为了创造真实感,VR头场显示需要大量的图像处理和渲染。低布局、高帧率和高视觉质量是基本要素。高端可以通过功能强大的台式计算机·主机解决这些问题,但它在移动性和探索性方面存在局限性,难以广泛发布。目前,无线移动产品的图像处理设备性能有限,难以计算可接受的帧速率和延迟。
为了解决这个问题,支持缓存和基本贴图渲染来移动头部。
在近期公布的专利数据中总结了这项技术的工作原理:“为了显示VR场景,将在预渲染帧的本地缓冲区中提供应用程序的图像请求。当用户移动时,将在缓存中搜索与当前姿势中看到的VR场景匹配的帧,并将其作为VR场景显示给用户。缓存可以由包含静态图像帧的静态缓存和包含动态对象图像帧的动态对象缓存组成。可以根据设备的当前姿势对静态缓存进行索引。动态对象缓存可以索引动画阶段、动态对象的方向以及用户当前姿势到给定时间的相对距离。该系统可以将静态图像帧和动态对象图像帧合成并显示为场景。"
Microsoft也很稳定,并且存储空间有限,因此如果缓存偏向于预测,则可以基于图像进行渲染,而网格加热可以使用适当的失真,并且通过必要的结果可以大致使用相邻的缓存项。”此外,额外的魔方可以用来处理超出临界值的情况。此外,由于魔方映射覆盖了全景视图,因此模式的失真在任何旋转变化中都非常稳定,并且不会带来虚假图像。
于2016年10月发布。近日,它被专利商标局正式宣布。这项专利只是在这方面探索的一项专利。目前尚不清楚何时将相关技术发明商业化。