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不论是娃娃机还是扭蛋机,本质上来说都是一个小型的游戏产品+消费场景,参与其中的人群兼具消费者和玩家的双重身份。从这两个角度出发,可以得到一些相对浅显的结论:
(1)目标用户
-娃娃机显然更大众一些。喜欢娃娃的大多是女性和孩子,但娃娃机的付费用户显然更多的不是这些直接受众,而是陪伴女性的异性和陪伴孩子的家长,后者才是真正有意愿会娃娃机付费的人。这基本上已经涵盖了很广阔的人群,可以说是个很广阔的、涵盖主力消费阶级的用户群体。
-扭蛋机的受众就少很多,特别是进口扭蛋机,其直接受众必然是对二次元文化有一定了解的人,相比娃娃这种大众情人接受度还是要低一些的。
(2)消费场景
-娃娃机的消费场景更容易增加用户消费的冲动。因为娃娃机带来的除了直接而可见的物质收益(娃娃本身)以外,更多的是一种半强制的心理暗示和精神收益,即一方愿意为另一方投入精力和金钱(虽然不多)去得到其想要的东西、受益方再给予出力的一方正向反馈。
举个例子,男朋友给女朋友夹娃娃讨她开心,即使没夹到,女孩子大多都不会埋怨,反而会安慰没夹到的男生;如果夹到了,不仅女孩子会开心,男生也会非常高兴。上述两种情况都是很强的双向正反馈,下次再遇到类似的场景,很容易借助这种正反馈激起消费的欲望。
再比如,假设你身边存在一个抓娃娃达人,抓到娃娃的概率非常高,那这个人很容易在陪其他人抓娃娃时收获大量赞美和崇拜,这是不是也是一种潜在的消费欲望?娃娃机就做不到这一点。
-扭蛋机相比娃娃机这块就弱不少,在此不赘述,相信各位很容易就能理解。
(3)清晰的目标/收益展示
-娃娃机和扭蛋机作为游戏当然都是存在目的/收益的,但显然娃娃机在目标/收益的清晰程度和展示上要远优于扭蛋机。
-想象一下,是一排排整整齐齐各式各样的娃娃能让你驻足,还是一个个严丝合缝、完全看不到里面内容物(当然这与其机制有关)的扭蛋机能吸引你的目光?对于大多数人来说,显然是前者。目标/收益的清晰展示是吸引人驻足与消费决策的第一步,这一块扭蛋机显然不如娃娃机做的出色。