产品,制作人需要熟悉合作的美术/程序/策划的转长,这个很重要,主要考虑玩法/表现,这样你才能发挥到他们的水准,且能完整把想法表达出来。(这个国内制作人,没几个能具备这个觉悟,基本上不知道手足能做出啥,只会瞎bb别人游戏可以做,我们也要做到相同效果,但没考虑到自己的实际情况,现阶段的解,最终只会无限期delay,导致失败告终)
时间问题,产品的时间1周内碰撞出来,一定要全体开发人员一起,起码内部觉得好玩,可行的方案。
关于做超休闲游戏制作人,需要时刻发现生活,热点,时事来快速创作,可在生活/电影/游戏/艺术中提取灵感。
关于美术,需要发挥自己最擅长的画法以及技术。如果有效仿画风,建议借鉴,游戏或是原画图
借鉴不可耻,但一定要学习到位。个游戏,建议借鉴来做,磨合团队。
时间:2周(定的时间尽量不超过3周)
demo主要做核心玩法部分。
用2周时间定一个版本,需要定好demo所做的策划/美术/程序的开发量。
正式版本
在确认时间的前提,需要实际评估最终版本的内容,超休闲游戏,建议1-2个月的开发周期快速出产品。超休闲游戏主要是玩核心,需要把核心打磨好。付费点/点需要考虑好,这部分可以迭代使用,形成团队套路。后期产品可以快速复制并迭代。这两个点,可以借鉴一下海内外做得比较好的休闲游戏。周边系统附带1-2个足以,别搞太多坑点,超休闲游戏应该让玩家玩得开心,有创意,短期有挑战就足够了,一般系统偏向美术项,或是单方面得数值增长,如角色增长/角色更换/场景更换。游戏传说以及国外Voodoo、GoodJobGames、LionStudios等头部超休闲游戏厂商做的游戏,都可以玩玩看,方面可以做Banner以及激励性。数据SDK一定要接入,方便后期调整产品。
大家可以看到用户手机上安装的游戏中,休闲游戏是最多的,然后是棋牌,为什么是棋牌?因为棋牌小到八岁的刚上学的小朋友,然后大到80岁的都可以玩
棋牌游戏也是一个比较特殊的品类,棋牌游戏并不容易开发,特别是这两年,国家也不太鼓励棋牌游戏,除了一些正规的,因为棋牌游戏可能会涉及的问题比较多。
其次是射击,Moba,动作冒险,然后跑酷竞速,然后是模拟养成,策略游戏,最后是角色扮演和音乐体育。
大家可以看到,其实实时竞技游戏大家平时游玩的会更多一点,就比如说像和平精英,荣耀,其实它就占了整个射击游戏和Moba大部分的比例