全链游戏,简而言之,就是将游戏的所有核心逻辑,包括状态存储、计算与执行等,全部部署于qukuailian上。直观来说,现有的qukuailian技术一定是无法满足大部分游戏的部署需求。
正如我们所熟知的,游戏kaifa首先需要一套引擎,例如unity,或者unreal引擎。游戏引擎并非必须,但如果从头自己kaifa一部游戏作品,是中小型kaifa者所无法承担成本的一种选择(对于大厂来说,出于竞争、定制化需求以及效率提升的缘故,他们有动机kaifa自己的引擎,例如Rockstarkaifa了自己的引擎RAGE)。
另一个必不可少的基础设施,是云计算服务。诸如AWS、GoogleCloud、MicrosoftAzure等,可以实现游戏kaifa、构建、测试、发布、部署全流程全链条的托管,对游戏kaifa效率的提升是数量级式的;云计算同时在资源与带宽共享、即时和动态后端支持等多方面实现更好的效果。
游戏对计算的要求极高,大部分游戏均有客户端与服务器长连接、网络低延迟、频繁的数据写入(并发读写)、玩家交互、承载弹性等各类计算能力需求。并发读写、低延时、极高的tps要求,这些都决定了现阶段甚至未来的qukuailian技术,本身很难承担游戏计算的职责。
假使不考虑计算,仅考虑存储,当前一款普通的游戏,游戏本身几个G到上百G的容量,加上运存要求,也并非当前qukuailian所能承受的范围。ETH自2015年,全部交易历史在标准模式下大约是1TB,这仅仅相当于十几部大型游戏的容量。
普通链游、传统游戏之间的对比
如前所述,链游市场经历了初一波的火热与沉寂后,很多传统游戏产业的kaifa者加入,新一代的链游在游戏质量与可玩性上将有极大提升,且经济模型设计也将有优化。为了便于区分,笔者将它们分别称为“初代链游”与“二代链游”。