首先,VR/AR发展历史回顾:经历了热炒、低谷,迎来了新的拐点
VR/AR行业经历了热炒、低谷、复苏,迎来了新的拐点。2012年,推出眼镜的AR耳机后,以20亿美元收购了Oculus。VR/AR概念已经进入市场,被认为是取代智能手机的下一代终端形式。相继进入VR/AR市场,等多家大公司开始推出相关硬件产品。VR/AR市场在2015-2016年达到顶峰,但在2016年下半年,由于商业模式的失败以及网络、硬件和内容的瓶颈,资本注入的发展模式无法持续,行业开始进入寒冬。
2018年,VR在经过激烈的投机和低谷后逐渐成熟并从Gartner曲线中消失,而AR仍处于泡沫破裂的低谷,等待技术的突破和发展。2020年,该流行病促进了家庭需求,以Oculus为代表的VR产品需求强劲增长。用户群的增加和众多开发者的加入大大加速了虚拟现实产业的发展。随着AR光学技术的不断突破,行业迎来了一个新的拐点。
2.出货量明显加快,应用端和B端已成为市场规模的重要驱动因素
从终端设备出货量来看,2020年行业整体出货量增长显著,市场反应持续升温,已进入工业化和量增长阶段。Gyro Research Institute报告显示,2020年全球VR耳机出货量达到670万部,同比增长72%,预计在21-22年将继续快速增长。受疫情影响,对室内娱乐设备的需求大幅增加。同时,OculusQuest系列产品和具有c终端优势潜力的VR娱乐平台已经上线,提供了完整、高品质的用户体验,推动了c终端VR头出货量的大幅增长。
预计未来三年,行业复合增长率将超过80%,不同终端形式的互操作性将得到增强。根据IDC数据,预计2024年VR/AR终端出货量将超过7600万台,其中AR设备将达到3500万台,占55%。2020-20245年间,VR/AR终端出货量的增长率约为86%,其中VR和AR分别增长56%和188%。预计2023年AR终端出货量将超过VR。与2018-2020年相对持平的终端出货量相比,随着FacebookQuest2和Microsoft Hololens2等基准VR/AR终端的迭代发布,以及电信运营商对虚拟现实终端的开发和推广,2021年预计将是VR/AR终端数量大幅增长的关键一年。VR/AR终端的平均售价将从目前的2500/9700元进一步下调。此外,华为VRGlass、PicoNeo2等集成式头部显示终端不再受移动平台通过流媒体功能的功耗和渲染计算能力的限制,显著提高了跨终端形式的互操作性。