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虚拟现实(VR)正变得越来越有争议。这就是为什么VR因其商业化缓慢、基本反馈技术不足和附加值下降而受到批评的原因。虽然它在电影制作、医疗、零售、运动员训练和其他行业已经站稳了脚跟,但它在音乐行业并没有产生太大的影响。因此,大多数员工对虚拟现实非常谨慎。

但事实上,许多娱乐行业的猎头,以及两家主要的唱片公司音乐和音乐,都专注于他们的核心业务,并在VR的扩张上投入了大量资金。在中游,创业者和开发者,如和无尽的正在开发VR应用程序。这些应用程序提供发布支持。


为了回答这个问题,我们需要澄清音乐和娱乐业的收入模式。一般来说,音乐娱乐公司的收入包括广告收入、付费订阅收入和免费增值收入。流媒体音乐作为一种不断发展的商业模式,在唱片业中扮演着越来越重要的角色。2018年上半年,街头音乐占美国唱片业的75%,2017年仅占世界唱片市场的38.4%。

不幸的是,广告、付费订阅和高端模式不是当前适用于虚拟现实的商业模式。以广告为例,虚拟现实不喜欢虚拟现实,因为虚拟现实不能制造让观众目瞪口呆的特殊笑话。免费价值也不可能实现,因为据报道,收费用户的转化率非常低。以订阅为例。虽然有音乐作品以虚拟现实的形式制作和发行,但资源量仍然非常有限,不能引起用户的兴趣。

因此,许多参与虚拟现实的传统音乐公司决定摆脱现有框架,尽可能专注于内容,挖掘潜在的商业价值和曝光率,而不是内容本身的价值。例如,一些企业利用社交视频内容的影响力在互联网上传播自己的品牌,或者通过销售外围设备和门票获利。


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39
发布时间
2024-01-27 01:25
所属行业
其他教学模型、器材
编号
41003842
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