根据 Take Two 的数据,全球电子游戏市场规模每年为 2350 亿美元( 2022 年)。其中主要是手机游戏,占总营收的 60%。
根据 TTWO 的数据显示,现在有超过 30 亿活跃的电子游戏玩家,电子游戏已经成为世界上最大的娱乐形式之一。从纯市值的角度来看,主要游戏公司(例如腾讯、索尼、动视、任天堂、Roblox、EA、Take Two、万代、育碧)的总市值超过 7500 亿美元,基本上等于除稳定币外的加密货币市值。与目前约 100 亿美元的加密游戏市场总市值相比,从规模 / 估值角度来看,至少有很大的潜力。
从纯用户增长的角度来看,30 亿的电子游戏月活跃用户远远高于我们今天的链游的 87 万用户(比现在多 3400 倍)。为什么链游没有出现更爆炸性的增长?链游又要以何种方式杀出重围呢?
首先,我们需要真正的游戏进入加密领域。足够有趣的游戏会让那些不关心加密货币或讨厌 NFT 的人有兴趣玩游戏。玩家总是会涌向有趣的游戏,而且玩家数量非常庞大(每月 30 亿)。
要看到加密游戏的大量采用,让刚开始玩的用户以更接近传统游戏入手链游,需要有无缝体验的感觉。如果游戏足够吸引人,那么用户将会深入了解链游。
在加密领域可持续发展的模式大致是付费游戏、赌注游戏和免费游戏。最简单的可持续游戏结构应该是降低入局门槛,帮助玩家完成游戏的任务,同时玩家还可以在 PvP 风格的比赛中与其他玩家战斗(并在游戏中参与赌注)。
这种方式的收入机会是:
1.销售 NFT(针对新角色);
2.为了在游戏升级中更快地升级角色;
3.赌注池中的收益。
4.在游戏开始阶段,保持一定的象征性通货膨胀空间,以鼓励游戏使用率和玩家留存率。
还有手游是全球的主导形式,需要布局基础设施,做到通过移动设备轻松地将游戏整合到加密货币中。
最后,通过对当前游戏领域的快速浏览,到目前为止发现只有格里芬(GART)似乎在朝着这种「可持续」的游戏模式发展。游戏是用虚幻引擎开发的手机3d游戏,试玩版已上架谷歌商店,正式开放在本月底,入场门槛最低只要50美金,还有元宇宙在同步开发,后面会把链游结合到元宇宙内,