今 天,专利局发布了专利申请,其中一项专利引入了一种与VR控制器相关的新编程方法,它超越了现有的三自由度模型,提供了更具参与性的游戏体验。
在一些虚拟现实系统中,用户通过头部和3DOF运动控制器与虚拟环境中的虚拟对象进行交互。在虚拟现实系统中,用户可以使用运动控制器与虚拟对象进行交互。然而,基于3自由度跟踪(仅旋转)的跟踪运动控制器可能无法创建真实的输入体验。
例如,用户可以以不同的方式倾斜或旋转头部,以从不同的角度查看VR环境。然而,由于虚拟现实控制器的三自由度跟踪有限,虚拟控制器在头视图中的跟踪可能会受到限制:无法跟踪物理控制器在空间中的绝 对位置。
显示了一个示例VR arm模型。在这个实现中,用户戴着耳机。虽然它不是通用的,但是用户可以在头视图中看到基于VR手臂模型的控制器的位置。但是,用户无法在头视图中看到VR手臂模型。在一些实现中,VR手臂模型可以是骨骼模型。
解释说,一种方法是确定用户头部的可见位置,并根据头部的可见位置定义关节的位置。定义关节到关节的间隔。虚拟控制器在虚拟环境中的初始位置是根据段末端的位置定义的。基于响应物理控制器旋转运动的段和连接,定义虚拟控制器的虚拟位置和虚拟方向。
具体而言,3-DOF控制器只能跟踪旋转,而不能跟踪位置。但是,用户需要在交互过程中抓住控制器。头部、颈部、手臂和手掌之间有多个固定关节,因此可以帮助确定控制器的位置。
指出,这些技术的优势在于,除了控制器的旋转信息外,几乎不需要其他数据,因此渲染成本低、效率高或简单。此外,该技术易于实现,忠诚度高。此外,在某些实现中,不需要外部传感器来跟踪物理控制器。
2017年9月,对虚拟现实系统中虚拟控制器的位置和方向进行了跟踪。这项专利申请只是在这一领域的探索。我不知道相关的技术什么时候会商业化,效果如何。